■ガチャについて
「より強いキャラクターが出るから、定期的にガチャをまわしてね」というモデルは、作り手としても心苦しいところではありますし。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
何も考えずに、運営も「確率1.5倍にしとけばいいや」みたいな感じになっちゃうんですよね。そういうものがこの先ずっとエスカレートしていくのは、あまり是じゃないと思っているタイプですね、僕は。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
ゲーム内で稼いだマネーや時間を使って得たもので「何が出るかな? やった!」みたいなゲーム性もありだと思います。
ですが、「強いアイテムが出ました。はい、また次強いの出ますよ」みたいなデザインは、ゲームデザイン的にはほぼ脳死と言えると思う。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
今のまま突っ走ったら、ガチャに疲弊してくるユーザーさんが当然出てくる気がしますし、結果としてコンテンツは長く続かないと思うんですよね。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
いまですら疲労感が出てきているので、これでまた似たようなビジネスモデルが来ても、一度は上がるかもしれないですが、すぐに下がるでしょうね。
今後は、その流れがもっと早くなると思います。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
今のガチャ市場主義って単純な作業だから、新しく生まれて身に入ったものがないまま大人になっている人が出てきてもおかしくない気がする。
それって、凄く怖いことだと思っています。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
「ブレフロのガチャにハズレはありません」は一回も言ったことはない
【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
一方で階段式に強さを上げていくところもあるが、それは信条とポリシーの話。
いろんなゲームの考え方がある。
【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
不確定要素があるものであると分かって出しているので、できるだけそこから出てくるものに対して明らかにハズレというものは少なくしたいですよね、という会話に尾ひれがついている。
【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
そもそもガチャガチャは楽しいんですよ、そもそもはね。
そこは僕は別にガチャを否定は全くしてないですから。
ただね、欲しいものがあるのになかなか当たらなくてというのは「結構大変だよね」と。
【ブレフロ】ブレフロ1 ラスト回【まとめて教えてエイリム】#47 – YouTube
「お金を払うんですよ」と言っている人もわりと時間を吸い取られるじゃないですか。
「出るまで払いますよ」という人も下手すれば何十回、何百回と延々とポチッポチッと…
あんまそれっていらないかなという発想でしかないので。
【ブレフロ】ブレフロ1 ラスト回【まとめて教えてエイリム】#47 – YouTube
■ゲームとセールス
今のスマホゲーム市場には、売り上げの過当競争をしているような風潮が一部存在しますよね。
トップクリエーターと考える、スマホゲームの未来。前編(ミストウォーカー×エイリム×電通スマプラ) – 電通報
周囲はランキングだけで良し悪しを決めてしまう。売れたゲーム、イコール価値のあるゲームという認識は凄く切ないですよね。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
今は売り上げランキングが見えてしまうので、それにユーザーさんも巻き込んで踊らされていると思いますが、本来そういうことってゲームの世界では、気にするものじゃなかったはずなんです。
ヒットしたものはヒットしたでいいし、セールス的にヒットしていなくても人に評価されるゲームはいっぱいあったはずなんですが、あの仕組みのせいで、よれた感じに議論が発展している部分はあると思います。
トップクリエーターと考える、スマホゲームの未来。前編(ミストウォーカー×エイリム×電通スマプラ) – 電通報
現行のスマホゲーム方式は、ビジネスとしての美しさはあるかもしれないが、発展性がない。
ブレ生vol.27
経営的な視点で見たら、一度、螺旋から降りないといけないと思っています。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
一度セールスのことは忘れて、価値のあるもの、ユーザーさんに無理を強いないもの、納得度が高まるようなスタイルできちんと利益を上げなければならないと思っています
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
個人的にはキャラガチャを無くしたタイトルをやりたいですね。
セールスのボリュームは出ないですけど(笑)。
【連載特別編】安藤武博氏×『FFBE』キーマン達の座談会 そしてキャラガチャの是非…ゲームアプリ市場の功罪とは | Social Game Info
■ゲームとものづくり
宮路さんから言われたことですごく印象的だったのは「ゲームはおもてなしだ」ということですね。
「ゲームはお客様に楽しんでもらって、おもてなしをするものだから、お客様が楽しめなければダメだ」と何度も言い続けられました。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
安藤氏:30年後までの間に、ゲームが全然儲からない時期があってもゲームを作ってるんですけど、皆さんはゲームを作ってくんですか?それとも他にプレゼンスのあるものがあったらそっちにいくのか、本音が聞きたいんですよね。
高橋:僕は間違いなく作ってますね。WEBかネイティブかはわからないですけども、その時1番受け入れられるもので、間違いなく作っていると思います。
【[TGS]東京ゲームショウ2013】スクエニ安藤武博氏を中心にギリギリの話が連発した貴重なビジネスセッション「ブラウザとネイティブのぶっちゃけトーク(仮)」
コンテンツであれ、プロモーションであれ、本気で取り組んでいるものでなければ心には響かない
「かおりんごは必要?」高橋Pが語る『ブレフロ』2年間のプロモーション [ファミ通App]
誰もがゲームを作れるようになった反面、作りたいものがない人にはゲームを作ってほしくないです。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
”誰が、どのような想いで、どのように、つくっているのか”、ということが非常に重要だと考えている。
【IVS特集】エイリム高橋氏、カプコン辻本氏、グリー荒木氏、DeNA小林氏が「モバイル・ゲーム市場の今後」を語る…『ブレフロ』誕生秘話、次世代の『ブレフロ』創出戦略
僕らとしては、楽しい思いのもとに作ったものを、ユーザーの皆さんに美味しく食べていただくのが何よりの幸せなんです。
エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは [ファミ通App]
開発者にありがちな「同じことしたくない」(という考え)
それって強迫観念にも近いし。
実際それってエゴだったりするんですよ。
エンドユーザー側では「それ変えないでくださいよ」というのもあったりする
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:08:20
コケる・コケないを気にしてたらこの業界ではやってられない。
コケたくなかったら、そもそもゲーム作りなんかしないよ。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
3年×3回で9年やらしてもらえたら(ゲームプロデューサー)もっとできる人増えますよ。
でもそんなに機会がないから、その前の粗っぽい段階で削られたり、機会がもてなかったりするだけですから。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:18:46
(ゲームクリエイターになるために)別に何々をしなきゃいけないってのはないですけど、
いろんな遊び・経験をして、ってことはいずれ無駄にならないので。
ただ一個だけ大事なのは、ゲームが好きで、ゲームをつくりたいと思い続けて、つくるために遠回りしないこと。
それが自分にとって早いのがゲーム会社受けることでもいいし、今は環境が色々あってゲームつくることもできるので。
自分の中で一番近い道と思えることをまっすぐ進むっつーのがいいんじゃないですかね。
そうすれば、やがてなれますよ。
ブレ生vol.34~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/03/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
1:51:00
ゲームクリエイターが新作ゲームで遊ぶのは悪ではありませんよね。
新要素か遊びやすさか。円熟した『ブレイブ フロンティア』の選択とは?【アプリインタビュー】 – 電撃App
エンタメなんか勢いだけですから。
誰が計算してんだと!
何がKPIだと…
何が予算だと…
全部ウソだから!!
後付け後付け、ほとんど後付け!※酩酊中の発言
ブレ生vol.37~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ ブレフロ4周年記念放送 – 2017/07/01 20:00開始 – ニコニコ生放送
8:56:00
たぶんもうあっちの(開発)部屋でね、全員おれのこと「死ね」と思ってる。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
1:50:00
(現場の開発に)「悪いけど変えてくれないか」と言えないが故に、世の中にたくさん「あれ、どうしたのかな?このゲーム」みたいな原理です。
それはなかなかね、言えないんですよね。
ましてや自分が「こうやってくれ」って言いだしたことだったりするんでね。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
1:51:00
「ダメだこんなものは」って言うのは開発者のためでもあったりしますよね。
彼らが必死こいて血反吐はきながらやってるものは、出たあとにユーザーのみなさんから「これってなんだよ」って言われてしまうってことなんで。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
2:00:00
坂口さんがおっしゃられたことの逆を返すと、
”途中の状態を見て評価することは極めて難しい”という意味なんですよね。
ぼくもそれはすごい思ってるんですけど、α版とかβ版を見て
「あぁ、まだこの開発フェーズだからこうだな」
「これはこのフェーズでもマズイな」だったり
「このフェーズだからどうてもいいな」だったり…
っていうのがわかる人は、かなり経験積んでいないと絶対できないですよ。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
2:01:00
これを会社機構上やろうとするところがあるんですよ。
それを頭で考えて制度として作り出しちゃったんです。
結構人数多い会社とかであるじゃないですか。落とし穴なんです。
それに時間をかけて疲弊してしまう開発現場。
「あいつらが見て何がわかるんだ」とか言ってる現場はいっぱいあって。
すごく空回りが始まっちゃう。
よくないです。
「正しく解いてあげるためにはどうしたらいいのかな」というのは実は日々悩みますね。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
実際、自分自身が中の開発者だったら「完全にできました」っていうまで誰にも見せたくないんです。
レビューなんてされたくないんですよ。
レビューなんてされたくないんですよ。(2回目)
開発者って本当の心根はそうだと思います。
αとかβの間でQAしたいって、お前、どこのプロだ?
達人か、お前は?
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
2:04:40
ぼく結構断りますもん。
開発途中のゲームで、グループの中もあるんで
「一回見て触ってもらっていいですか?」って、
「いやです」って。
別に僕、そのプロジェクトに入って隣に座って一緒にやってあげてるわけでもないし、何か責任とってあげるわけでもないし…。
αとかβあたりで開発者の顔も見えていないのに口出ししたくないですもん。
ブレ生 番外編~ブレフェス2017前夜祭スペシャル~ – 2017/08/06 20:00開始 – ニコニコ生放送
ブレフロ1と2が両方存在していく様を見て、皆さんになるほどと理解していただき、
思いのあるスマートフォンゲーム業界の方はですね、こんなやり方できるんだよということをですね、頭の固い上司たちに向けてね。
生意気な顔して怒られてください。
【ブレフロ】ブレフロ1 ラスト回【まとめて教えてエイリム】#47 – YouTube
■ゲームとあそび
そのゲームをプレイしていない時にどれだけ楽しめるかが、おもしろいゲームの条件なのではないかと考えています。
子どものころ、学校で授業を受けている時なんかに、“家に帰ったら昨日のあのシーンの続きをプレイしよう”とか、“クリアできなかったあの場面は、もしかしたらこうすればいけるかも?”なんて考えていたという人は少なくないと思います。
新要素か遊びやすさか。円熟した『ブレイブ フロンティア』の選択とは?【アプリインタビュー】 – 電撃App
エンターテイメントは単に受け取るだけでなく、遊び方や取り組み方で、その魅力や楽しさが無限に拡がっていくものだと思います。
そういう「楽しむスキル」を持ったユーザーの皆さんは我々にとって第二の開発者です
【インタビュー】「Lobi」が提案する新たなイベントの形…『ブレフロ』の事例からLobiとゲーム会社がバックアップするユーザー主催型オフ会に迫る | Social Game Info
遊び手側にもスキルがあるんで。
遊ぶのがうまいプレイヤーは、ある意味で作り手を凌駕するし、下手すると同じところにいますよね。
僕らは装置を作っているけど、遊び方をつくるのも同じクリエイティビティ。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:27:30
同じことを繰り返すと思っている以上にユーザーさんは飽きてしまうんですよね。
『ブレイブ フロンティア』プロデューサー高橋氏が語る「これまで」と「これから」のブレフロ…!【特集】|ゲームドライブ
スマホゲームも結局、「飽きとの戦い」をずっと繰り返していますよね。
トップクリエーターと考える、スマホゲームの未来。前編(ミストウォーカー×エイリム×電通スマプラ) – 電通報
指で触るデバイスでゲームを作るというのは、作り手にとって縛りでしかないですよね。
トップクリエーターと考える、スマホゲームの未来。前編(ミストウォーカー×エイリム×電通スマプラ) – 電通報
歴史の浅いスマホゲームの世界はまだ混沌(こんとん)としていて、例えば画面上の卵をひたすら指先でたたくだけの作品が高い人気を得たりもする。こういう作品が優れていると決めつけるのが一番危ない」
【挑む】エイリム・高橋英士最高執行責任者 (2/2ページ) – SankeiBiz(サンケイビズ)
僕は、ふた通りのゲームが出てくると思います。安藤さんがおっしゃっていたクリエイターたちが感心するようなものと、早貸が言った最近流行った遊びの表面だけを真似したもの。ただ、後者は今年をきっかけに絶滅に向かうのではないかと思います。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
ゲームの仕様って、複雑でそれを気にしているから楽しいってことじゃないと思うんですよ。
よくよく掘っていくと複雑なところもあるけど、別に気にしなければ気にしないで楽しめていいじゃない。
【ブレフロ】ここからはブレフロ2!!【おしリム2】#1 – YouTube
19:30
■プロモーション
「ターゲットって誰なんですか?」って聞かれるんですけど、
(ユーザーのターゲティングは)まったくしないという立ち位置。
逆に言えばできないなと。
たとえば10代男性がターゲットとか、20~30代男性でこういう傾向の人がターゲットとか言うじゃないですか。
それに向けてつくるのって難しいですよ。言うは簡単だけど、「それが決まってるんだったらブレないよね」って思いたがってるだけなんですよ。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:13:50
プロモーションって、キャッチコピーだったり絵柄だったりで一瞬の勝負するじゃないですか。
一瞬の勝負のクリエイティブ作成の時に、男性にウケるか女性ウケるか、男性でも年上がいいのか若いのがいいのか、というのはターゲティングしやすい領域なんですよ。でもゲームって幅が広いし、遊び始めてからの先があるし、パッケージの話してるわけじゃないから難しいじゃないですか。
結果出してみたら、「こんな年齢の人が遊んでるんだ」というのもあって、わかんないし、幅が広いから「ゲームのターゲットどこですか」と聞かれてもわかんない。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:15:30
(コラボについて)たまに聞かれるんですけど、「どういう基準で選択してるんですか?」とか。
(基準は)ないですよ、めぐり合わせです。
【ブレフロ】おしリム#46 ブレフロ神拳やろっかな~【まとめて教えてエイリム】 – YouTube
6:35
『ブレフロ』のプロモーションの中心人物と言えば、ユーザーや業界内でも知られる名物女性広報の“かおりんご”。
高橋氏によれば、最近は他社から彼女を参考に「女性広報を押し出した展開をしたい」と話をされる機会が増えたという。
「かおりんごは必要?」高橋Pが語る『ブレフロ』2年間のプロモーション [ファミ通App]
単に女性広報を起用すれば成功するというわけではないことを、高橋氏は「ガンダムに対してアムロがいた」という例で表現した。
「かおりんごは必要?」高橋Pが語る『ブレフロ』2年間のプロモーション [ファミ通App]
■ブレイブフロンティア
ブレイブフロンティアというゲームの名前の由来は「スマートフォンゲーム業界に勇気をもって開拓を進めよう」という意味だとしているけども、完全に後付けだよ。
ドッキリからのゴー☆ジャスがブチギレ!!ブレイブフロンティア【GameMarket】 – YouTube
(ブレフロの構想は)2011年の12月くらいからスタートして3~4ヶ月構想して実際作り始めたのは4月か5月くらい。
ドットをやろうというのとRPGというのは決めてスタートした。
その後パズドラが出てショックを受けて、バトルシステムをソリティアで作り直したが結局やめた。
【祝】3周年!ブレ生vol.36~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/05/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
ブレイブ フロンティアの企画中にパズドラが出て、出た直後2週間ぐらい思い悩みましたから。パズルがいいのかなと思って(笑)。
トップクリエーターと考える、スマホゲームの未来。前編(ミストウォーカー×エイリム×電通スマプラ) – 電通報
7/3にリリースし7/8にサービス中断(1週間メンテナンス)
ユーザーの励ましに涙!ブレイブフロンティア誕生の裏側-D2CRアプリセミナー | アプリマーケティング研究所
それで、もう腹を括って、エンジニアと話をして、最終的にどれくらいかかるかっていう話になったら、?
「そうですね~・・・1週間あれば何とか・・・」
「い、1週間んん!!!!?」
ってなりましたね(苦笑)
ブレイブ フロンティア新エリア開放記念インタビュー!レイドはどうなる!?アリーナのコツは!? | スマホゲームならアプリゲット
なんにせよ、ドットでの演出には非常にこだわっています。
ちょっと愚痴になりますが、こだわりすぎて納期が遅れそうになることもあるので、プロデューサーとしては複雑な気持ちになることもあります(苦笑)。
新要素か遊びやすさか。円熟した『ブレイブ フロンティア』の選択とは?【アプリインタビュー】 – 電撃App
ブレフロを三年半も更新するなんて夢にも思ってなかった
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:12:25
↑少なくともリリース後一年間ぐらいは「あれ誰なんだろう」というのはあったよね(笑)
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
11:12:40
ユーザーからも”神運営”と称されることがありますが、ユーザーの意見はどのようにして運営に落とされているのでしょうか??
自分の意見が大体6、7割位ですかね~。他の3割ほどがユーザーさんが下さる意見要望で「やっぱりそう思うよね!」というような共感できるものを優先度を高めたりします。
『ブレイブ フロンティア』プロデューサー高橋氏が語る「これまで」と「これから」のブレフロ…!【特集】|ゲームドライブ
ピックアップ召喚時の確率は大体3~4割。
対象が6体いれば42%くらい。
ブレ生vol.25 – YouTube

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2148085354326763703

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2147099085574862103
9割はデータ改ざんが理由
ブレ生 vol.27

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2147099089374901203
約3万円/月ほどの課金額。
「フレンドIDで対戦できたらよくないですか?」って、パッと誰でも思いつくんですよ。
で、やってみるとそんなに面白くないんですよ。そんなにやんない。
機能を想像してるだけで遊びを創造していない。
【ブレフロ】おしリム#44 ブレフェス2017開催決定!!【まとめて教えてエイリム】 – YouTube
アリーナやコロシアムはセッティングして眺めているというゲーム性。
フレンド対戦で楽しいゲームって、格ゲーもそうなんですけどリアルタイムで隣にいて実際にやって「うわー!勝った負けた」があるから楽しかったりする。
通信対戦でも自分で操作しているゲームは、「今マッチングした」とネットワーク越しに感じられるから楽しい。
【ブレフロ】おしリム#44 ブレフェス2017開催決定!!【まとめて教えてエイリム】 – YouTube
「長期運営ありき」は縛り。
そういった縛りがない世界で考えないとエンターテイメントの幅を逆に狭める。
ブレ生vol.27
愛されるIPはシリーズになってくる。
初めからそれを意識して創ることが大事。
ブレ生vol.27
ブレフロのシリーズ化も考えている。
坂口:それをかいつまんでいくと、「ブレフロ2」のシナリオを俺が描くってことでいいの?(笑)
ブレ生vol.27

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2148297097144063603
■海外版ブレイブフロンティアについて
ブレイブフロンティアの海外版を出してもらう際に、我々から一つ言ってたことがあって、「日本のブレフロを気にせずにあなたたちのブレフロになって独自の進化を遂げてください」と各地に行って話したんですね。
【祝】3周年!ブレ生vol.36~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/05/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
1:11:00
だからこそブレイブフロンティアが広がってワールドワイドになったと思うし、彼ら自身が単なる言語移植ではなく自分たちのゲームとして開発してくれていることが最高の強みなのかなと。
【祝】3周年!ブレ生vol.36~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/05/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
1:11:50
だから色んなシステムがあって、非常に多国籍なので、そこがほかのゲームのローカライズと違って、日本完全監修でガチガチの方法をとらなかったことが魅力なのかなと。
だから色んな違いがあっても、そこはどうか理解していただいて、もしいいなと思ったらUS版もEU版もやろうと思えばインストールできるので遊んでみてください。
【祝】3周年!ブレ生vol.36~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/05/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
1:12:00
■株式会社エイリム

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2148085273526041803
僕の原点でもあるジー・モードの社長で恩師でもある、宮路さん(※1)の言葉を拝借したもので、その魂を引き継いでいきたいという思いから、理念として使わせていただくことにしました。
エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは [ファミ通App]
つねづね「ゲーム会社らしくありたい」と思っていたので、いろんなゲームハードを買ってきて、空いた時間に皆でレクリエーションとしていっしょに遊べるようにしてみたりとか。
エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは [ファミ通App]
納会で“謎解きゲーム”を企画させました。“遊び”を作る会社ですから
エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは [ファミ通App]
企画を出すときも、メンバーたちにいかに楽しいと思ってもらえるかが最初の勝負です。そこで、「あぁ、なるほど!」と言ってもらったり、笑いが起きるようなことがあれば、きっと楽しんでいいものを作れるはず。
エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは [ファミ通App]

https://matome.naver.jp/odai/2147023048093044901/2148085279426112003
■自身について
振り返って見ると、フィーチャーフォン時代のジー・モードというのは、僕らにとってすごくありがたい環境だったんだなと感じます。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
G-mode時代の師匠である宮地武さんと「高橋くん、麻雀はこの世で最高のゲームだね」という話をよくしてましたね。
究極のゲームバランス、究極です。
あれよりも素晴らしいゲームデザインはないなと思ったし、宮地さんともその話をした。
~中略~
究極のゲームバランスたるゆえんは初心者だとうとなんだろうとビギナーズラック含めて素晴らしいバランスにあるから勝てる
ブレ生vol.33~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/02/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
5:56:00
いまの僕は累々たるクソゲーの上に立っていますから(笑)。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
とあるFPSにはオフ会に参加するくらいハマっていましたし、MMORPGもやり込んでいた時期があります。特に学生時代は『ウルティマオンライン』で遊ぶため、テレホーダイの時間帯を中心にした昼夜逆転の生活を過ごしていましたね。
新要素か遊びやすさか。円熟した『ブレイブ フロンティア』の選択とは?【アプリインタビュー】 – 電撃App
SOCOMハマってました。
1年ぐらいやってましたね、1は。
ブレ生vol.33~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/02/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
5:09:20
『サイコブレイク』にハマっています。『バイオハザード』シリーズが大好きだったので。あとは、こちらも昔から大好きな『信長の野望』シリーズもずっとプレイし続けていますね。
新要素か遊びやすさか。円熟した『ブレイブ フロンティア』の選択とは?【アプリインタビュー】 – 電撃App
ある日、スクエニさんという大きな会社が、『ドラゴンクエストモンスターズ』というビッグタイトルを使って新作を出してきた。しかも、そのIPをよく理解し、正しく使える人を連れて、いまのトレンドを踏襲した状態で市場に参戦してきたわけです。こんな怖いことはないですよ。これには「やられた」と思いました。
スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(第2回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」 [ファミ通App]
ドラクエで好きなのは4!完全に4。
ブレ生vol.33~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/02/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
5:47:20
FFはやっぱり4と6でしょ。
6より前と7より後はそもそもゲームとして違うんだけどね。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
戦国物のおすすめはマンガの「センゴク」
時代考証がしっかりしていて戦国好きにはたまらないマンガですね。
ブレ生vol.33~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/02/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
3:05:40
銀英伝は人に勧められてハマりつつあるんだよね
ブレ生vol.33~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ – 2017/02/27 21:00開始 – ニコニコ生放送
3:12:00
中学校の期末テストとかは490何点とか取ってたから。
テストじゃなくてドリルって呼んでた。
【ブレフロ】ブレフロゆる生~クリアするまでブレイブバースト!~ – YouTube
僕の”アナザースカイ”はハワイです。
ブレ生vol.27
■ゲームクリエイターとの対談動画「ヨルハチ」
ガチャの恩恵は、生み出す額が桁違い。
ゲーム屋の本分をぶっ壊すぐらい桁違い
【ブレフロ】新番組「ヨルハチ」がスタート!高橋Pが多彩なゲストとゲームにまつわる色んな話をしていきます!【ヨルハチ】#1 – YouTube
シリアルとガチャの気持ち悪さはニアリーイコール。
スッキリしないがやっている
【ブレフロ】新番組「ヨルハチ」がスタート!高橋Pが多彩なゲストとゲームにまつわる色んな話をしていきます!【ヨルハチ】#1 – YouTube
(シリアルコードが)なくなってスッキリしたということは、要するに気持ち悪かったということ
【ブレフロ】新番組「ヨルハチ」がスタート!高橋Pが多彩なゲストとゲームにまつわる色んな話をしていきます!【ヨルハチ】#1 – YouTube










