eスポーツ【2019年は日本エレクトロニック・スポーツの幕開け?】

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日本でも浸透するかeスポーツ 国体や企業のサポートが普及を後押し


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日本ではいまだ大きな話題になることが少ないが、世界各地でeスポーツと呼ばれる競技が活況を呈している。eスポーツとは、ビデオゲームを使った競技のこと。個人もしくは団体形式で、ビデオゲームを使ってバーチャルな競技を行うゲーム大会のことだ。

海外ではプロeスポーツチームが数多く存在し、企業スポンサーがチームや大会をサポートして賞金総額が数億円に上る大規模な大会が開かれている。競技に使われるゲームは多種多様だが、従来はチーム戦を主体とする「DOTA2」や「スタークラフト II」、「リーグ・オブ・レジェンド」などといったストラテジーゲームと呼ばれるジャンルのものが多かった。

ただストラテジーゲームは、知らない人がそのプレイ画面を見てもいったい何をしているのかわかりにくい。だからというわけではないだろうが、eスポーツに使われるゲームソフトもその後、画面を見て展開がわかりやすい3Dガンシューティングものから、「テトリス」「ぷよぷよ」のような対戦要素のあるパズルゲーム、「FIFA」シリーズ、「ウイニングイレブン」シリーズのように実際のスポーツをテーマとするものなどに多様化してきている。

「ストリートファイターシリーズ」「バーチャファイターシリーズ」「鉄拳シリーズ」といった対戦型格闘ゲームなどは、eSportsという単語が広まる以前から日本国内で競技として人気がある。

そして、モータースポーツもまた、最近はeスポーツと親和性の高いジャンルとして浸透しつつある。世界的にメジャーなのものとしてはモータースポーツの最高峰、F1の公式ゲームソフトを使ったものや、2輪レースのMotoGPの公式ソフトで競うシリーズなどが2017年ごろから開催されはじめた。これらは各カテゴリーの運営母体や、場合によってはレーシングチームも関わり、それぞれの公式eスポーツとして大々的に開催されており、全世界からオンラインで参加できる。

日本では、プレイステーション4用ドライブシミュレーター「グランツーリスモSPORT」を使用するeスポーツが活況を呈している。グランツーリスモSPORTは、2018年より国際自動車連盟(FIA)認定の「FIA Gran Turismo Championship」をeスポーツとして開催している。こちらもやはり全世界から参戦でき、年間チャンピオンになればFIAが開催するモータースポーツ年間表彰式で、ほかのドライバーらと同等にチャンピオンとして表彰される。

グランツーリスモSPORTでは、それ以外のeスポーツイベントも続々と発表されている。たとえば、今年秋に開催される”いきいき茨城ゆめ国体”の文化プログラムのひとつ(他はぷよぷよとウイニングイレブン)に指定されており、4月1日から21日までの3週間にわたって、オンラインで予選が行われた。

このオンライン予選で上位20位以内に入ったプレイヤーは、5月から順次開催される都道府県代表決定戦への出場権を得ることができる。さらにそこで、各都道府県の上位2名までに入れば、国体が行われている茨城県に集結し、決勝大会を戦うことになる。

この大会には少年の部があるのも面白いところで、6歳から18歳までは少年の部での参加になる。ただ、少年でも実力は大人顔負けだったりするのがeスポーツらしいところで、千葉県や石川県などでは予選タイムランキングで少年の部のトップタイムが一般の部のそれを凌駕していたりする。


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グランツーリスモは国体以外にも、ポルシェジャパンとパートナーシップを結び、全3戦からなるポルシェ限定のシリーズ戦を4月から6月にかけて行うことを発表済み。一方で、トヨタも、新たに登場したスープラのスポーツバージョン、GRスープラのみで戦うeスポーツ大会を開催することを明らかにている。

こちらはゲームに収録されている世界各地のサーキットで13ラウンドにおよぶオンライン予選を実施し、そのランキング上位者が10月下旬の決勝大会に集結して、チャンピオンを争うという大規模な大会になりそうだ。

さらに国内モータースポーツ最高峰で、近年はF1に次ぐスピードを誇ることからF1を目指す若手レーサーが集結するようになってきたスーパーフォーミュラでも、主催者のJRPがJAF認定競技として、グランツーリスモSPORTに収録済みの最新スーパーフォーミュラマシンSF19を使用する「スーパーフォーミュラ ヴァーチャルシリーズ」を開催する。

これは6月から10月の間に国内3か所で、オンラインでなくリアルイベントとして大会を行い、それぞれの上位者が10月27日鈴鹿サーキットで開催されるグランド大会へ出場してチャンピオンを決定するという。実はこの日鈴鹿サーキットでは、本物のスーパーフォーミュラの最終戦が開催される予定であり、リアルとヴァーチャル両方のチャンピオン決定戦になる可能性も充分にあると言えるだろう。

eスポーツは、身も蓋もない言い方をすれば単なるゲーム大会かもしれないものの、いずれのジャンルでもプロスポーツと遜色ない激しい戦いが繰り広げられている。そのなかでも、モータースポーツの分野はリアルの運営団体がこれをサポートする傾向が強く、リアルとヴァーチャルのギャップが少ない。

実際にeスポーツの世界からリアルの世界でプロドライバーとしてデビューした選手も複数いるし、2018年のFIA Gran Turismo Championshipで頂点に立ったイゴール・フラガ選手(ブラジル)も、リアルではF3マシンを使うフォーミュラ・リージョナル・ヨーロピアン選手権を戦っている。

ただ、日本でのeスポーツ普及にはまだまだ障害も残されている。それはeスポーツの大会において海外のように高額な賞金や賞品を掲げにくいところだ。日本では景品表示法や賭博罪、風営法などの規制が厳しく、大規模な大会ともなればさらにそのハードルが上がってしまう。このあたりがクリアされるようになるには、まだもうしばらくeスポーツ全体の認知度が上がる必要があるのかもしれない。


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世界で最も価値のあるeスポーツ企業12社

黎明期にあるeスポーツ業界は今、西部開拓時代の様相を呈している。eスポーツ企業各社は、最上級リーグでの競争力向上とツイッチやユーチューブでの視聴者獲得を狙いチームとプレーヤーの売買を繰り返し、選手の訓練施設を次々と建設。最もビッグかつ最強のブランドは誰かをめぐる“決闘”を繰り広げている。

調査会社ニューズー(Newzoo)によれば、2018年の世界eスポーツファン人口は前年から15%増え、1億6500万人に達する見通しだ。eスポーツによる収益は今年38%増えて9億600万ドルとなり、2021年までには16億5000万ドルに膨れ上がるとみられている。

eスポーツ事業の大半は北米(38%)と中国(18%)で行われ、最大の収入源はスポンサー(今年の収益見通しは3億5900万ドル)で、2位以降は広告(同1億7400万ドル)、メディア権(同1億6100万ドル)、ゲーム出版料(同1億1600万ドル)が続く。

こうした収入源のうち最も急増しているのがメディア権で、収益は2021年までに3億2000万ドルに達し、スポンサーに次ぐ2位の収入源となる見込みだ。ゲームソフト会社のアクティビジョン・ブリザードは今年7月、「オーバーウォッチ」リーグの放送権をめぐる複数年契約をウォルト・ディズニーと結んだ。ディズニーはこれにより、傘下のESPNやディズニーXD、ABCといった放送局で同リーグの試合を放送できるようになる。

eスポーツ企業では通常、業務予算の半分がプレーヤーの人件費に消える。そうした企業はチームとブランドの育成に投資を続けており、収支は(利払い・税引き・償却前利益でみた場合)ほとんどの会社でマイナスとなっている。結果として、eスポーツ企業各社は多額の資金調達に励み続けている。

フォーブスは、企業のオーナーや銀行関係者、業界に詳しい専門家らへの取材を基に、現在最も価値のあるeスポーツ企業12社をまとめたランキングを作成した。対象としたのはゲーム競技に参加している企業のみで、ゲーム販売会社や競技場建設業者は除外した。以下は、ランキングに入った12社とその評価額だ。

1位 Cloud9 - 3億1000万ドル
2位 Team SoloMid - 2億5000万ドル
3位 Team Liquid - 2億ドル
4位 Echo Fox - 1億5000万ドル
5位 OpTic Gaming - 1億3000万ドル
6位 Fnatic - 1億2000万ドル
7位 Gen.G Esports - 1億1000万ドル
8位 G2 Esports - 1億500万ドル
9位 Immortals - 1億ドル
10位 Envy Gaming - 9500万ドル
11位 100 Thieves - 9000万ドル
12位 Counter Logic Gaming - 5000万ドル

首位は評価額3億1000万ドル(約350億円)のCloud9。ジャックとポーリー・エティアン夫妻が5年前に創業した同社は現在、92人のプレーヤーと11のチームを抱えており、幅広いゲームで成功を収めている。今月には5000万ドルのシリーズB資金調達を実施。この資金を元手に、総面積1900~2800平方メートルの訓練施設と運営本部施設をロサンゼルスに建設し、来年にオープンさせる予定だ。

Cloud9は競技面でも王者に君臨している。同社の北米チームは今年の「リーグ・オブ・レジェンド」世界大会で、eスポーツ史上最多となる6年連続の出場を果たした。7月には同社のチーム「ロンドン・スピットファイア」が、オーバーウォッチリーグの初代チャンピオンに輝いた。また1月には同社の「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」チームが、北米チームでは初となる主要トーナメント制覇を果たした。

評価額2億5000万ドルで2位に入ったTeam SoloMid(TSM)は、キャッシュフローが黒字であることが分かっている唯一の企業だ。同社のチームは、リーグ・オブ・レジェンド北米大会で史上最多となる6回の優勝を果たしている。同社の創業者で元プレーヤーのアンディ・ディンは、eスポーツ界でのTSMの存在を、アメリカンフットボールの名門ダラス・カウボーイズと同じレベルまで高める意気込みだ。

そのための施策として賭けているのが、「フォートナイト」大会への進出だ。ディンは今年、19歳のスタープレーヤー「Myth」ことアリ・カバニをチームに迎え入れ、4人編成チームが生活・訓練・ストリーム配信をする約400平方メートルの施設建設に1500万ドルを投じた。

TSMの努力は既に報われつつある。カバニはツイッチのフォロワー数が4100万人に増加し、世界2位に浮上。これに目をつけたレストランチェーンのチポトレは、TSMと100万ドル以上ともみられるスポンサー契約を結んだ。

eスポーツ解説動画。。。第壱話

もはや「流行」ではないeスポーツ、16歳が300万ドルを獲得

ニューヨーク市クイーンズ区にある世界最大規模のテニス競技場に7月末、およそ2万5000人のファンたちが詰めかけた。彼らの目的は、100人の「アスリート」たちが世界一のタイトルをかけて戦う試合を見ることだった。オンラインで観戦した人も、数百万人に上った。

だが、観客たちはセリーナ・ウィリアムズやロジャー・フェデラーといったテニス界のスターたちを見るために集ったわけではない。彼らのお目当ては、若者たちが対戦するビデオゲームの試合だ。

この「フォートナイト ワールドカップ」で優勝したのは、ペンシルベニア州に住む16歳の少年だ。賞金300万ドルを手にした…繰り返すが、16歳だ。その年齢のゲーマーが、プロゴルフのタイガー・ウッズがマスターズでの優勝で獲得した賞金よりも、100万ドル多くを勝ち取ったのだ。

eスポーツの競技大会ではいまや、ゴルフの最も権威あるトーナメントよりも高額の賞金が支払われている。

数百万人が関わる業界に

プロの選手たちが戦うビデオゲーム(eスポーツ)は、大きな盛り上がりを見せている。「本物の」スポーツではないとして、単なる流行だと考えている人も多いが、この活況を呈する業界には実際のところ、膨大な金額が注ぎ込まれている。オランダのゲーム調査会社ニューズー(Newzoo)によれば、eスポーツの市場規模は今年、11億ドルまで拡大する見通しだ。

米国ではNBAとNFLをモデルにしたeスポーツリーグが設立されている。例えばフィラデルフィアには、NFLチームのイーグルスだけではなく、プロのeスポーツチーム、「フィラデルフィア・フュージョン」が本拠を置いている。

NFLと同じように、eスポーツには何百万人もの熱烈なファンたちがいる。大きな大会を観戦するためなら、100ドル以上のチケットにも進んでお金を出す人たちだ。そして、プロのeスポーツリーグの一つでは、選手の平均給与は32万ドル(約3400万円)だ。

ブームが生む新たな「富豪」

ニューズーによると、世界のeスポーツファン(視聴者数)は今年、4億5000万人を超えると予想されている。この人たちの大半は、インターネットで観戦することが多い。

例えば、ゲーム実況で高い人気を得ている英国のゲーマー、ダニエル・ミドルトンのユーチューブのチャンネル登録者数は、2000万人以上だ。そして、フォーブスの調査によれば、ミドルトンの昨年の収入は、1850万ドルに上っている。

ユーチューブは実際、全く新たなタイプの大富豪たちを生み出している。ユーチューブで最も稼ぐ人の上位10人のうち、約半数がゲーマーだ。彼らの2018年の収入は、合わせて5000万ドル以上となっている。

過去12か月間に、ゲームコンテンツはユーチューブで合計500億時間にわたって視聴された。また、1日当たりの視聴者はおよそ2億人だ。すでに多くの人が知っているとおり、ユーチューブの動画には広告を掲載することができ、投稿者はそれで収入を得ている。最も高収入のゲーマーたちがユーチューブから年間5000万ドル以上を得ているなら、同社の1日当たりの収入は、容易に数億ドルを超えているということだろう。

eスポーツは、ユーチューブで最も多く視聴されているコンテンツの一つだ。つまり、何百万人もがプロのゲーマーたちの動画を毎日視聴していれば、何もせずにいてもユーチューブには、大きな収入がもたらされる。

eスポーツ解説動画。。。第弐話

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2019年10月31日