○「パズドラ」「ケリ姫」がヒットした理由とは……
モノづくりと株価は関係ありません。株価を高くするために僕たちはゲームを作っているわけではないし、今も最高に面白いゲームを作るということだけを考えています。
「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
――パズドラがヒットした理由は?
運ですね。
「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
コンティニュー課金は,自分の中で切実に「したい」と思うんだよね。だから納得感がある。
4Gamer.net — パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか——体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
努力がいらないゲームばかりが世の中に増えると、ゲームは世の中に必要ないものになってしまう。
「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
ケリ姫は,最初はホントに机をひっくり返してやろうかっていう企画だったんだよね。
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○森下氏の目指すゲーム作りとは……
真似するよりも真似されるようなものを作らないとダメ
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい – (page 2) – CNET Japan
ガンホーでは「KPIとかマネタイズといった言葉は使わせない」
ガンホー森下氏、『パズドラ』山本大介P、そして田中弘道氏らが明かす、ガンホー躍進の原動力 – ファミ通.com
成功したデータに寄せて作られたゲームって、結局は売れたゲームの2番煎じタイトルと一緒
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい – (page 2) – CNET Japan
しばらくはヒットもなくてツラい時期があるかもしれないけど,それでも「いいものを作れる環境」を維持していけば,いずれ運は来る
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○現在のソーシャルゲームブームについて……
正直な話,ソーシャルゲームを作っている会社さんというのは,僕なんかよりはるかに頭がいいんだろうなと思う。自分にはああいう戦い方はできない
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ソーシャルの話をしてるときに「ソーシャルいらね」って言ってバッサリ切り落としたというのもあった。
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ソフトウェア開発で「アジャイル」という言葉がありますけど、大嫌いですね。
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい – (page 2) – CNET Japan
触感を追求する部分では「任天堂がスマホのゲームを作ったら」みたいなことを想定してやってる
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○開発にも関わる森下氏のスタンス……
凄まじく立派な何かを作ってるわけじゃないんだから,楽しんで作ればいいんじゃないかな,って。
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大丈夫,僕の時給は開発原価に入ってないから(笑)。
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採用面接は僕一人しかしてないけど(笑)。
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○一時、「デススパイラル」に陥ったともいうガンホーだが……
「めちゃくちゃつまんなかった」
「辞めようかと思った」
「こんなことのためにゲーム会社を作ったんじゃないのに」
ガンホー森下氏、『パズドラ』山本大介P、そして田中弘道氏らが明かす、ガンホー躍進の原動力 – ファミ通.com
「このままではいけない、ワガママに作りたいものを作ろう」と思い、開発を直轄で監修する体制に変更
KPIを意識しないで作った『パズドラ』成功の要因とは? ガンホーNIGHT!!レポート(上)(インサイド) – エキサイトニュース
運営そのものは「ノリノリ」で、きっちり作ったら、あとは面白いことをすればよく、失敗したら謝り、経験を積めばいい
ガンホー森下氏、『パズドラ』山本大介P、そして田中弘道氏らが明かす、ガンホー躍進の原動力 – ファミ通.com
地雷という地雷は全て踏んできたと思ってます
『パズドラ』でガンホーが前年比8倍増益 苦戦中のDeNAとGREEの活路は? (Business Journal) – Yahoo!ニュース
PCオンラインタイトルとして「寿命はこれくらい」などと考えているわけではない
【経営者は語る 第4回】ガンホー社長兼CEO森下一喜氏に聞く、同社の新戦略 – 電撃オンライン
○「ゲーム作り」という幸せ……
苦い経験をしながらやってきて、自分たちは面白いゲームを作るという原点に立ち返ってやり続けることの大切さや幸せを感じています。
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい – (page 3) – CNET Japan
答えのない市場だからこそゲーム作りは面白くて仕方がないです。
ガンホー森下社長に聞く–脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい – (page 3) – CNET Japan